domingo, 15 de enero de 2017

¡¡ Conclusión final de nuestro Proyecto !!

Una tarea integrada es una secuencia didáctica para la realización de actividades con el fin de obtener un producto. De esta manera el conocimiento se da de manera que se crea algo real y para compartir con otros: comunidades escolares, compañeros de clase...

Elaborar una tarea integrada no es sencillo: primero tuvimos que recurrir a un grupo de niños y preguntarles sus gustos, miedos, etc., e introducirlos en un contexto determinado. A partir de ahí nosotras seleccionamos la Educación Emocional, ya que muchos de sus intereses y necesidades partían de ese ámbito.  Para poder continuar con este trabajo, tuvimos que meternos en un papel real y planear cómo trabajaríamos esta materia con el fin de crear un producto. Nos decantamos por trabajar alrededor de un libro real, que sería el ya citado en entradas anteriores El Monstruo de Colores. A continuación tuvimos que seleccionar las competencias, objetivos y contenidos en los que nos centraríamos para poder seguir en la elaboración del producto. Y lo más complicado, finalmente, fue la selección de las actividades y las apps que utilizaríamos para esas actividades, que hemos introducido en nuestro symbaloo:

 


Una tarea integrada con tecnología, además, supone una mayor inclusión de esta última en los centros y la familiarización de los niños con la tecnología para que puedan hacer un buen uso de ella.
Para que los niños se sientan motivados es necesario ligar la tecnología con la educación y realizar un trabajo más interactivo. Y aún así, sería necesario realizar un balance entre actividades que tengan base en la tecnología y actividades que no.

En conclusión, introducir la tecnología en una tarea integrada no es que resulte difícil, pero es necesario un largo proceso para establecer detalladamente lo principal de cada punto de los anteriores citados, además de una autoevaluación final. 

Y, por ahora, hasta aquí nuestro Proyecto Didáctico.
¡¡Muchas gracias por vuestra atención y hasta muuuy pronto!!


- T R A S.

Fase final: Actividades de cierre

Hola a todos!

Después de realizar una serie de actividades con  Chatterpix y Aurasma para que los niños tengan contacto con las diferentes emociones, es la hora de hacer una sesión final en la que cada grupo ponga en común sus prácticas. 

Esta sesión final la llamaremos "sesión de cine" ya que cada grupo mostrará al resto de compañeros sus actividades hechas. Además para hacerlo más ameno y divertido, los/as alumnos/as tendrán que pensar que están en una gran premier y que son importantes directores/as de cine. Así tendrán que realizar un pequeño esfuerzo de expresión y soltura en público, un ejercicio de teatro que siempre les ayudará a perder la vergüenza en su día a día; ya que a algunos les cuesta más que a otros, se animará a los/as que más difícil les resulte (porque a los menos vergonzosos/as no necesitan mucho empujón).



Una vez que todos los grupos hayan salido a presentar sus actividades, se realizará otra actividad. Ésta consistirá en realizar un mural con la app de Piktochart (enlace directo a la página si hacéis click). En este mural los niños tendrán que plasmar todo lo que han aprendido a lo largo del proyecto, para ello tendrán que poner cada emoción y algún icono que la represente. Esta actividad es muy sencilla porque Piktochart es muy fácil de utilizar, además si los alumnos tienen algún problema siempre pueden pedirle ayuda a el/la docente para que le ayude.

Y esto es todo, espero que os hayan gustado nuestras actividades para que los niños entren en contacto con las emociones en el aula de una manera divertida, cooperativa y con el uso de las TIC.

¡¡Un saludo y hasta pronto!!
- T R A S.

lunes, 9 de enero de 2017

Fase de Desarrollo: seguimos creando

Después de familiarizarnos con nuestras emociones, ya es hora de centrarnos en cada una de ellas. El alumnado seguirá dividido en grupos; no tienen por qué ser los mismos, sino que se podrán variar, como se quiera. Con estos seis grupos que mantendremos o que crearemos, se comenzará a desarrollar esta fase del proyecto didáctico. 

A cada uno de los grupos se le asignará una emoción, con un total de seis, para desarrollarla con las aplicaciones y recursos que el/la docente ofrecerá utilizar en el aula. La fase de desarollo se dividirá en dos actividades y cada una de ellas ligada a una aplicación:  Chatterpix y Aurasma.

En la primera actividad utilizaremos Chatterpix, disponible en AppleStore (click aquí para saber más). Antes de comenzar a usar esta aplicación, para poder trabajar con ella con cosas hechas por los niños/as haremos otra pequeña actividad integrada en esta. El alumnado, por grupos, deberá crear (con ayuda de la/el profesor/a si no gozan de capacidad suficiente), unos dibujos que representen la emoción que se les ha asignado anteriormente: alegría, tristeza, enfado, miedo, calma y amor. Su creación deberá ser expresiva y a todo color para que llame la atención. No deberá ser una persona, sino que también algo que les inspire ese sentimiento y que después podamos hacer que hable con Chatterpix.




Los dibujos serán creaciones desde la misma imaginación del alumnado intentando sacar su lado más creativo.






Como os acabo de adelantar, una vez terminados los dibujos, los grupos deberán usar Chatterpix para que su dibujo hable, emita sonidos...exprese el sentimiento, la emoción que representn. Por eso, con las facilidades que ofrece la app, se le podrá poner boca a la ilustración y HACER QUE HABLE, sí sí, habéis leído bien, hacer que sus dibujos hablen en su dispositivo electrónico. A continuación se inserta una pequeña demo que refleja la esencia de esta app, Chatterpix.






En la segunda actividad utilizaremos Aurasma, disponible en AppleStore y en GooglePlay (click aquí y también aquí para saber más). Para ello con los dibujos que los grupos han creado expresando cada emoción: alegría, tristeza, enfado, miedo, calma y amor; realizarán una ''búsqueda de mi emoción''. El/la docente los repartirá por la clase un poquito escondidos. Antes de comenzar la actividad, el profesor/a habrá preparado cada dispositivo con los ''Auras'' correspondientes a cada grupo al enfocar una imagen/dibujo, ya que cada uno deberá buscar la emoción que se le ha asignado como tesoro (pero no la suya). Por si no sabéis de qué estamos hablando, en nuestros blogs situados en la parte derecha del blog, encontraréis más información sobre esta aplicación. Así, se repartirán los dispositivos que le convenga a cada grupo y cada uno deberá ir buscando con la cámara de Aurasma la imagen/emoción que su grupito tiene como objetivo, como tesoro a encontrar. Os dejamos una pequeña demo como ejemplo, para que os situéis en la actividad!





Si la búsqueda resulta...


  • ... CORRECTA. Saltará un vídeo en el cual el dibujo enfocado comenzará a hablar expresando la emoción correspondiente, De manera que el resultado es positivo. 

  • ... ERRÓNEA. Saltará una imagen con una X como esta:



Los resultados de estas actividades, realizadas por los diferentes grupos, se incluirán en el libro interactivo para servir como material complementario para la exposición del Salón del Libro sobre 'El Monstruo de Colores'.

Aquí concluye nuestra Fase de Desarrollo, espero que sigáis MUUUY atentos a lo que nos queda de nuestro Proyecto. Gracias por leernos y... ¡¡hasta la próxima!!
- T R A S.

domingo, 8 de enero de 2017

Fase de Entrada: las primeras actividades

¡¡Empezamos!! Por fin podemos empezar a enseñaros lo que va a ser nuestro proyecto directamente en el aula. A partir de esta entrada iremos publicando, poco a poco, las actividades que se llevarán a cabo dentro de la clase con el grupo de alumnos y alumnas. Pero antes de nada queremos dejar claro que esto es un Proyecto de cuatro alumnas de Nuevas Tecnologías en el Grado Educación Infantil, por lo que se trata de algo que no acabará en un centro educativo directamente, ni en el Salón del Libro. Sin embargo, nos gustaría que algún docente se interesara por nuestro proyecto EMOCIONES CONFUNDIDAS y finalmente acabe en un proyecto real y visible en un aula de Educación Infantil.

Como sabéis, nuestro Proyecto Didáctico se basa en el conocido cuento del El Monstruo de Colores, por lo que todas nuestras actividades estarán relacionadas con este relato; además de con las TIC y las propias emociones del alumnado, centrándonos y valorando como temas transversales éstos dos aspectos: la tecnología y la educación emocional.


Dicho esto, ¿a qué esperamos? Estas son nuestras actividades de entrada de nuestro Proyecto Didáctico Emociones Confundidas

En primer lugar, ya en el aula, sentaremos al grupo en la alfombra de clase (nuestro lugar común de reunión). Cuando se encuentren todos sentados, el/la docente se dispondrá a la lectura del cuento El monstruo de colores, mostrando las ilustraciones que el libro contiene y representando con su capacidad de expresión cada parte de la historia, es decir, cada emoción. 

Imagen de freepik.com


Tras su lectura, el/la profesor/a se interesará por la opinión de sus alumnos/as y se les preguntará, en voz alta, por cada una de las emociones y por qué se han sentido así, cuál era la causa. 

Después de este momento de pequeña reflexión, ¡haremos un juego! Se llamará ''¿Qué siento?'', y lo utilizaremos para que el alumnado comprenda la diferencia entre emociones. En esta actividad disponemos de dos opciones de realización: con manualidades (una corona/cinta/diadema con un velcro que permita pegar bien una ilustración del sentimiento o la propia palabra) o también con una app llamada Heads Up App disponible en AppleStore y en GooglePlay que nos permite crear tu propia categoría a la que llamaríamos Emociones. Este juego lo hemos encontrado muy bien explicado en este blog, aquí os dejo el enlace (para la variante de manualidades). Recordamos que deberán adivinar emociones y utilizarán la mímina para lograrlo.
           

En segundo lugar, retomaremos la diferenciación entre emociones pero esta vez con la creación de pequeñas historias con cada emoción. Para ello separaremos a los/as niños/as en seis grupos (como tantas emociones hay) y se le dará a cada uno una tablet. En ''secreto'', para que el resto de grupos no se enteren les diremos una emoción en la que tendrán que basar su historia. 

Antes de empezar el maestro/a les explicará el funcionamiento de la app y servirá de apoyo constante durante toda la actividad; esta será Toontastic (disponible en AppStore). Cuando todos los grupos tengan su historia lista, se proyectarán una a una a la clase y los grupos restantes deberán adivinar de qué emoción se trata.                        



Esto sólo es el la Fase de Entrada de nuestro Proyecto Didáctico; próximamente ¡¡MÁS Y MEJOR!! ¡Seguiremos informando!
-T R A S

lunes, 2 de enero de 2017

Concreción curricular

Para llevar a cabo la concreción curricular de nuestro proyecto, descompondremos una infografía que realizamos con Piktochart para llevar a cabo este ejercicio de una forma más visual. 


Para comenzar, nos centraremos en las áreas en las que vamos a trabajar, que serán tres: área de conocimiento de sí mismo y autonomía personal, al trabajar cada emoción en sus propias pieles y verse capaces de realizar los ejercicios de forma individual, valorando sus propias creaciones; área de lenguajes: expresión y representación, al verse obligados a expresar sus opiniones, emociones, sentimientos y preocupaciones en diferentes sistemas lingüísticos y soportes (de forma oral, escrita, a través de recursos tecnológicos...); y área del conocimiento del entorno, pues aquí incluimos la identificación de cada emoción en los demás. 


 Para proseguir, nos centraremos en los objetivos principales de nuestro proyecto, que resumimos con éstas dos imágenes:



De la misma forma, las competencias que se tratarán en nuestro proyecto serán:



  • Competencia en comunicación lingüística: Expresar pensamientos, emociones, vivencias y opiniones así como dialogar, formar un juício crítico, generar ideas, estructurar el conocimiento, adoptar decisiones y gozar escuchando, leyendo o expresándose de forma oral o escrita. 

  • Competencia digital: Implica el uso creativo, crítico y seguro de las TIC para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo. 

  • Competencia para aprender a aprender: Una competencia que se tratará a lo largo de su vida escolar y en todos sus aprendizajes, buscando cada vez un aprendizaje más autónomo y eficaz. Reflexión y toma de conciencia de los propios procesos de aprendizaje para adecuarlo a los ritmos de cada uno. Supone, además, la habilidad para iniciar, organizar y persistir en el aprendizaje.  






  • Competencia social y cívica: Conllevan la habilidad y capacidad para utilizar los conocimientos y actitudes sobre la sociedad para interpretar fenómenos y problemas sociales.

  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Relativo al autoconcepto y la autonomía, requiere reconocer las oportunidades existentes para las actividades personales, profesionales y comerciales.
Imagen de Inevery Crea


En resumidas cuentas, en lo referido a los contenidos principales, diferenciamos los contenidos teóricos (saber), los contenidos procedimentales (saber hacer) y los contenidos actitudinales (saber ser) y, en global, destacamos éstos dentro de nuestro proyecto:


  SABER

o   Fuentes de información
o   Principales aplicaciones informáticas
o   Comprender códigos de conducta aceptados en distintas sociedades y entornos

SABER HACER

o   Escuchar con atención e interés, controlando y adaptando su respuesta a los requisitos de la situación
o   Crear contenidos
o   Buscar, obtener y tratar información
o   Estrategias de planificación y de resolución de una tarea
o   Estrategias de evaluación del resultado y del proceso que se ha llevado a cabo
o   Participar de manera constructiva en las actividades de la comunidad
o   Saber comunicar, presentar y representar
o   Hacer evaluación y auto-evaluación

SABER SER

o   Estar dispuesto al diálogo, crítico y constructivo
o   Tener interés por la interacción con los demás
o   Sentirse protagonista del proceso y del resultado de su aprendizaje
o   Actuar de forma creativa e imaginativa

Además, por último, nos gustaría señalar las habilidades para el siglo XXI que creemos destacables en nuestra propuesta: creatividad, comunicación, colaboración, pensamiento crítico y responsabilidad.



En la próxima entrada presentaremos las primeras actividades para la realización de nuestro producto: el libro interactivo basado en las emociones. Gracias por leernos!